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共 192 篇文章
Unity的dllType-Native和Managed的区别

Unity的dllType-Native和Managed的区别

在Unity中,和。

时间:12/23/2025

Monotable-一个轻量Unity插件按规则自动收集Gameobject下MonoScripts

Monotable-一个轻量Unity插件按规则自动收集Gameobject下MonoScripts

Monotable一个轻量Unity插件;按规则自动收集Gameobject下MonoScripts

时间:12/22/2025

unity-使用Socket和protobuf实现网络连接

unity-使用Socket和protobuf实现网络连接

基于socket和protobufd的网络连接

时间:12/16/2025

Unity使用TouchSocket的RPC

Unity使用TouchSocket的RPC

本文展示了基于TouchSocket.Dmtp实现.NET服务器与Unity客户端RPC通信的示例。服务器端使用.NET4.6.2创建TcpDmtpService,注册MyRpcServer服务并实现Add方法,配置验证令牌和超时设置。Unity客户端通过TcpDmtpClient连接服务器,在Update中调用服务器的Add方法并获取返回值。两端均配置了DmtpRpc插件实现远程调用,服务器还添加了连接/断开事件处理。该示例演示了跨平台RPC通信的基本实现方式,包含服务注册、连接配置和远程方法调用等关键

时间:12/16/2025

从零构建一个多目标多传感器融合跟踪器

从零构建一个多目标多传感器融合跟踪器

从零构建一个多目标多传感器融合跟踪器多目标多传感器融合跟踪算法原理在当今的科技领域,多目标多传感器融合跟踪技术应用广泛,从智能交通中的车辆行人跟踪,到军事领域的目标监测等都离不开它。今天咱们就来聊聊如何从零构建这样一个跟踪器,顺便深入探究下相关算法原理。

时间:12/15/2025

Unity-XR-编辑器VR设备模拟功能

Unity-XR-编辑器VR设备模拟功能

Unity-XR-编辑器VR设备模拟功能...

时间:12/15/2025

Unity-OpenXR开发HTC-Vive-Cosmos

Unity-OpenXR开发HTC-Vive-Cosmos

因为OpenXR插件在这些版本中支持得更好。Unity官方文档显示OpenXR插件支持Unity。⚠️安装后,需要在。

时间:12/15/2025

Unity-OpenXR,扳机键交互UI时,必须按下扳机才触发-

Unity-OpenXR,扳机键交互UI时,必须按下扳机才触发-

要改为仅仅扣动扳机,而不是必须按到底:

时间:12/15/2025

Unity-OpenXR-关闭手柄的震动

Unity-OpenXR-关闭手柄的震动

代表了震动反馈Action。

时间:12/15/2025

Unity在屏幕上滑动

Unity在屏幕上滑动

Unity在屏幕上滑动

时间:12/10/2025

UGUI鼠标点击到按钮响应流程的源码分析

UGUI鼠标点击到按钮响应流程的源码分析

主要是求职复习中记的笔记,估计不太好看懂,各位可以参考一下。本篇是翻UGUI源码总结的,可以对照源码自己看看。

时间:12/02/2025

Unity中的NetworkManager基于protobuf,-Socket-TCP

Unity中的NetworkManager基于protobuf,-Socket-TCP

下面的NetworkManager基于与大端服务器通信,如果服务器不是大端,记得修改。如果没有引入protobuf,记得修改。如果没有引入Newtonsoft.Json,记得修改。本文章只做备份用,如有不理解,多看注释与问ai。对应的proto文件。

时间:12/02/2025

Toon-Shader失效常见问题

Toon-Shader失效常见问题

ToonShader=依赖光照+URP后处理+SceneVolume。Shader内部自带Toon阴影(无需URP的ShadowRamp)导入任何场景永远不会像你的AnimeToonShader那样突然变灰/失效。如果人物失去了二次元的效果一般是没有光照或者是没有场景的后处理造成的。而ToonyColorsPro(TCP2)的优点在于。即使不开URP也能跑(也有Built-in版本)换场景也不容易破坏Toon效果。不依赖Volume。

时间:11/28/2025

Unity-Shader10.2.1-镜子效果

Unity-Shader10.2.1-镜子效果

(8)最后,为了得到从镜子出发观察到的场景图像,我们还需要创建一个摄像机,并调整它的位置、裁剪平面、视角等,使得它的显示图像是我们希望的镜子图像。三个点光源在一侧,在物体之前,maincamera之后(不一定),quad在camera之前,物体之后,quad的正面朝向自己。(4)在场景中创建6个立方体,并调整它们的位置和大小,使得它们构成围绕着摄像机的房间的6面墙。(5)创建3个球体和两个正方体,调整它们的位置和大小,并给它们赋予在9.5节中创建的标准材质。把第2步中创建的材质赋给它。

时间:11/27/2025

Perforce2025游戏技术现状报告Part-1游戏引擎技术的广泛影响以及生成式AI的成熟之路

Perforce2025游戏技术现状报告Part-1游戏引擎技术的广泛影响以及生成式AI的成熟之路

重磅发布|《Perforce2025游戏技术现状报告》中文版首发!游戏技术,早已不止于游戏!它正在成为重塑影视、汽车、建筑等各行各业的“通用引擎”。报告核心洞察抢先看

时间:11/25/2025

Unity开发Rokid应用之离线语音指令交互模型

Unity开发Rokid应用之离线语音指令交互模型

本文介绍了使用Unity引擎开发Rokid主机的离线语音交互功能。主要内容包括:1)通过RokidUnityOpenXRPlugin实现空间计算应用的语音控制;2)场景搭建和UI视图新增;3)代码实现部分,详细展示了ModelData.cs脚本的模型操作方法和RecognitionVoice.cs脚本的语音识别功能。文章提供了完整的配置流程和实现效果视频,帮助开发者快速集成离线语音交互到Unity项目中。

时间:11/22/2025

PythonGraphQL案例

PythonGraphQL案例

但在我们这种前后端分离的中大型项目中,特别是移动端和Web端需求差异大的情况下,GraphQL确实能显著提升开发效率。说干就干,花了两天时间撸了个Demo,没想到效果出奇的好。返回的数据结构完全按照请求的字段来,不多不少。代码已经传到GitHub了,需要参考的朋友可以搜一下“fastapi-graphql-demo”,这里就不贴地址了。字段命名最好统一风格,GraphQL默认驼峰,但数据库字段可能是下划线,需要做转换。注意这里的resolve方法,它们定义了如何获取非直接映射的字段数据。

时间:11/21/2025

Unity红点系统笔记

Unity红点系统笔记

注意到引起红点的节点引起红点时,它相应的UI可能不存在,比如玩家刚进入游戏看见邮箱按钮的红点。红点Mono通过检查器配置自己的路径,开始时红点Mono把自己路径的节点加入管理器的总字典,但是不会把路径里自己的父节点加入。如果要尽快写一个简单的测试案例,就在主界面放一个按钮,有红点,按下弹出一个面板,上面有一个按钮,有红点。需要所有有红点的控件形成一个树结构,玩家没打开任何面板时看到的是树根,一般是主界面上的一些按钮,树叶是打开几层后不能再展开的按钮。红点是从叶向根传的,节点需要知道它的父节点。

时间:11/17/2025

Unity面经-List底层原理如何基于数组如何扩容List存储泛型List有关在内存中的结构

Unity面经-List底层原理如何基于数组如何扩容List存储泛型List有关在内存中的结构

本文解析了动态数组(List)的工作原理及其内存管理机制。文章首先阐述了普通数组的特性:固定长度、连续内存分布、O(1)访问时间。随后详细介绍了List如何通过底层数组实现动态扩容,包括Capacity/Count属性、默认2倍扩容机制及内存复制过程。文章还分析了插入删除操作的时间复杂度,并澄清了内存存储的常见误区,指出值类型并非总是存在栈中,在List中会直接存储在堆上且不发生装箱。最后解释了List及其元素的GC回收机制,强调正确理解这些特性对优化性能的重要性。

时间:11/16/2025

Unity游戏多平台上架风险管控预研适配与全流程实战指南

Unity游戏多平台上架风险管控预研适配与全流程实战指南

本文聚焦Unity游戏多平台上架的风险管控核心,以“前置预研”与“全流程管控”为核心逻辑,拆解上架关键环节的实操技巧与避坑要点。文章从平台技术预研切入,强调需穿透官方文档挖掘各商店技术基线与审核导向差异,结合目标市场硬件特性制定适配方案;围绕Unity跨平台优化,详解渲染管线、资源加载、权限申请等技术适配策略;聚焦合规管控,覆盖数据隐私、支付规范、内容导向的前置梳理与全流程校验;同时规范包体构建、测试、信息填写等全流程操作标准,建立风险预判与驳回快速响应机制。

时间:11/15/2025

Unity-AssetBundle-使用教程

Unity-AssetBundle-使用教程

AssetBundle是Unity资源管理的强大工具,合理使用可以显著提升游戏性能和用户体验。正确打包资源,管理依赖关系使用异步加载避免卡顿实现有效的资源释放策略处理不同平台的特殊情况建立完善的更新机制通过实践和不断优化,你可以充分利用AssetBundle的优势,创建出更高效、更灵活的游戏资源管理系统。

时间:11/14/2025

Unitylua热更新一AB包AssetBundleLua语法

Unitylua热更新一AB包AssetBundleLua语法

写本系列的目的是回顾已经学过的知识、记录新学习的知识或是记录心得理解,方便自己以后快速复习,减少遗忘。主要是C#代码部分。

时间:11/11/2025

使用adb获取安卓模拟器日志

使用adb获取安卓模拟器日志

使用adb获取安卓模拟器日志

时间:11/11/2025

实时云渲染平台-LarkXR2D3D-应用云推流的高效解决方案

实时云渲染平台-LarkXR2D3D-应用云推流的高效解决方案

在传统3D应用推流的基础上,越来越多2D应用、业务系统网页,也需要突破终端硬件限制、实现低延迟高质量推流。而平行云实时云渲染平台LarkXR,凭借在引擎适配、平台架构、终端兼容性等层面的技术突破,成为解决这一痛点的优质选择。

时间:11/05/2025

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