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共 146 篇文章
Unity的dllType-Native和Managed的区别

Unity的dllType-Native和Managed的区别

在Unity中,和。

时间:12/23/2025

Monotable-一个轻量Unity插件按规则自动收集Gameobject下MonoScripts

Monotable-一个轻量Unity插件按规则自动收集Gameobject下MonoScripts

Monotable一个轻量Unity插件;按规则自动收集Gameobject下MonoScripts

时间:12/22/2025

跨平台游戏引擎-Axmol-2.11.0-发布

跨平台游戏引擎-Axmol-2.11.0-发布

Axmol2.11.0LTS版本于2025年12月19日发布,主要包含错误修复和功能改进。修复了iOS音频、WebSocket、Xcode兼容性等问题,并优化了性能。新增了Node::getHashOfName()等功能,更新了cmake、jdk等SDK工具及多个第三方库。发布文件可通过GitHub、百度网盘和SourceForge下载。感谢所有贡献者和赞助者对项目的支持。

时间:12/20/2025

unity-使用Socket和protobuf实现网络连接

unity-使用Socket和protobuf实现网络连接

基于socket和protobufd的网络连接

时间:12/16/2025

Unity使用TouchSocket的RPC

Unity使用TouchSocket的RPC

本文展示了基于TouchSocket.Dmtp实现.NET服务器与Unity客户端RPC通信的示例。服务器端使用.NET4.6.2创建TcpDmtpService,注册MyRpcServer服务并实现Add方法,配置验证令牌和超时设置。Unity客户端通过TcpDmtpClient连接服务器,在Update中调用服务器的Add方法并获取返回值。两端均配置了DmtpRpc插件实现远程调用,服务器还添加了连接/断开事件处理。该示例演示了跨平台RPC通信的基本实现方式,包含服务注册、连接配置和远程方法调用等关键

时间:12/16/2025

Unity-OpenXR开发HTC-Vive-Cosmos

Unity-OpenXR开发HTC-Vive-Cosmos

因为OpenXR插件在这些版本中支持得更好。Unity官方文档显示OpenXR插件支持Unity。⚠️安装后,需要在。

时间:12/15/2025

Unity-OpenXR,扳机键交互UI时,必须按下扳机才触发-

Unity-OpenXR,扳机键交互UI时,必须按下扳机才触发-

要改为仅仅扣动扳机,而不是必须按到底:

时间:12/15/2025

Unity-OpenXR-关闭手柄的震动

Unity-OpenXR-关闭手柄的震动

代表了震动反馈Action。

时间:12/15/2025

Unity在屏幕上滑动

Unity在屏幕上滑动

Unity在屏幕上滑动

时间:12/10/2025

Perforce2025游戏技术现状报告Part-3不同行业挑战以及UnrealGodot自研游戏引擎的应用趋势

Perforce2025游戏技术现状报告Part-3不同行业挑战以及UnrealGodot自研游戏引擎的应用趋势

2025游戏技术现状报告Part3:聚焦行业挑战与Unreal、Godot、自研游戏引擎的最新趋势。报告称,阻碍创新的头号敌人不是钱,而是“人”?Godot怎么就在非游戏行业火起来了?答案比想象中有趣。

时间:12/05/2025

Unity中的NetworkManager基于protobuf,-Socket-TCP

Unity中的NetworkManager基于protobuf,-Socket-TCP

下面的NetworkManager基于与大端服务器通信,如果服务器不是大端,记得修改。如果没有引入protobuf,记得修改。如果没有引入Newtonsoft.Json,记得修改。本文章只做备份用,如有不理解,多看注释与问ai。对应的proto文件。

时间:12/02/2025

Unity-Shader10.2.1-镜子效果

Unity-Shader10.2.1-镜子效果

(8)最后,为了得到从镜子出发观察到的场景图像,我们还需要创建一个摄像机,并调整它的位置、裁剪平面、视角等,使得它的显示图像是我们希望的镜子图像。三个点光源在一侧,在物体之前,maincamera之后(不一定),quad在camera之前,物体之后,quad的正面朝向自己。(4)在场景中创建6个立方体,并调整它们的位置和大小,使得它们构成围绕着摄像机的房间的6面墙。(5)创建3个球体和两个正方体,调整它们的位置和大小,并给它们赋予在9.5节中创建的标准材质。把第2步中创建的材质赋给它。

时间:11/27/2025

Perforce2025游戏技术现状报告Part-1游戏引擎技术的广泛影响以及生成式AI的成熟之路

Perforce2025游戏技术现状报告Part-1游戏引擎技术的广泛影响以及生成式AI的成熟之路

重磅发布|《Perforce2025游戏技术现状报告》中文版首发!游戏技术,早已不止于游戏!它正在成为重塑影视、汽车、建筑等各行各业的“通用引擎”。报告核心洞察抢先看

时间:11/25/2025

C在游戏引擎开发中的实践

C在游戏引擎开发中的实践

交换队列指针的时候,用一个原子操作,保证线程安全,避免用重量级锁。这样,相同类型的数据在内存中是连续存储的(SoA),系统处理起来就像一阵风刮过一片连续内存,CPU预取和缓存效率极高。但这玩意就像开手动挡赛车,虽然累,但控制权在你手里,你能精确地知道每一个操作带来的后果。比如那个著名的和SFINAE,或者C++17的,可以用来做编译期分派,根据类型选择不同的实现,运行时一点开销都没有。再比如CRTP(奇异递归模板模式),用来实现静态多态,避免虚函数调用的开销,在渲染管线的材质系统里特别常见。

时间:11/24/2025

Unity开发Rokid应用之离线语音指令交互模型

Unity开发Rokid应用之离线语音指令交互模型

本文介绍了使用Unity引擎开发Rokid主机的离线语音交互功能。主要内容包括:1)通过RokidUnityOpenXRPlugin实现空间计算应用的语音控制;2)场景搭建和UI视图新增;3)代码实现部分,详细展示了ModelData.cs脚本的模型操作方法和RecognitionVoice.cs脚本的语音识别功能。文章提供了完整的配置流程和实现效果视频,帮助开发者快速集成离线语音交互到Unity项目中。

时间:11/22/2025

长沙烈焰鸟网络科技有限公司实习day13日记

长沙烈焰鸟网络科技有限公司实习day13日记

从最近种种的测试我就感知到了这一点,我再努力所做的也只是表面上的测试工作没有真正深入的去了解其中的原理以及尚未具备编写测试文档的能力,也没有详细去分析具体错误的原因的能力,更加没有去修复bug的能力。不过我感觉最近做事情的耐心和坚持慢慢的有了提升,虽然反复的测试101~150关仍然没有发现小鸟没有被消除的bug但我认为这一过程让我能够更加安心的去坚持做好一件事情。所以说我认为自己必须去学习更多的关于软件测试的知识同时将编程语言方面的知识和技能学的更深,这样才能让自己的业务能力提升。

时间:11/20/2025

C在游戏引擎中的开发

C在游戏引擎中的开发

比如引擎里常见的对象池技术,预分配一大块内存,游戏里的子弹、特效粒子重复利用,避免频繁new/delete导致的内存碎片。所以说啊,只要游戏还得追求更逼真的画面、更复杂的逻辑,C++这把老骨头就还能再战十年。更别说通过虚函数表实现的多态体系,既保证了架构的灵活性,又通过谨慎的继承设计控制性能损耗。UE4里成千上万的UObject对象,靠的就是这套机制撑起来的。几十年来积累的调试器、性能分析器、内存检查工具,形成了一套完整的诊断体系。比如不同精度的坐标转换、不同平台的着色器编译,都可以用模板在编译期搞定。

时间:11/20/2025

Unity红点系统笔记

Unity红点系统笔记

注意到引起红点的节点引起红点时,它相应的UI可能不存在,比如玩家刚进入游戏看见邮箱按钮的红点。红点Mono通过检查器配置自己的路径,开始时红点Mono把自己路径的节点加入管理器的总字典,但是不会把路径里自己的父节点加入。如果要尽快写一个简单的测试案例,就在主界面放一个按钮,有红点,按下弹出一个面板,上面有一个按钮,有红点。需要所有有红点的控件形成一个树结构,玩家没打开任何面板时看到的是树根,一般是主界面上的一些按钮,树叶是打开几层后不能再展开的按钮。红点是从叶向根传的,节点需要知道它的父节点。

时间:11/17/2025

Unity游戏多平台上架风险管控预研适配与全流程实战指南

Unity游戏多平台上架风险管控预研适配与全流程实战指南

本文聚焦Unity游戏多平台上架的风险管控核心,以“前置预研”与“全流程管控”为核心逻辑,拆解上架关键环节的实操技巧与避坑要点。文章从平台技术预研切入,强调需穿透官方文档挖掘各商店技术基线与审核导向差异,结合目标市场硬件特性制定适配方案;围绕Unity跨平台优化,详解渲染管线、资源加载、权限申请等技术适配策略;聚焦合规管控,覆盖数据隐私、支付规范、内容导向的前置梳理与全流程校验;同时规范包体构建、测试、信息填写等全流程操作标准,建立风险预判与驳回快速响应机制。

时间:11/15/2025

Unity使用RVM实现实时人物视频抠像无绿幕

Unity使用RVM实现实时人物视频抠像无绿幕

RobustVideoMatting项目实现了视频实时抠图功能,基于ONNX模型推理。项目使用UnitySentis(现升级为InferenceEngine)进行AI推理,包含完整的模型初始化、递归状态管理和图像处理流程。作者尝试了C#onnxruntime方案,但遇到GPU加速效果不佳(仅2fps)的问题。项目支持摄像头输入和静态图像处理,提供了前景、alpha通道和最终结果的输出显示功能,包含性能优化和错误处理机制。关键点包括:ONNX模型加载、CUDA加速配置、递归状态初始化、实时视频帧处理等。

时间:11/05/2025

跨平台游戏引擎-Axmol-2.9.1-发布

跨平台游戏引擎-Axmol-2.9.1-发布

Axmol2.9.1版本发布,这是一个以错误修复和功能改进为主的长期支持版本。主要更新包括改进SDF文本描边渲染,修复多个关键bug(如GUIScrollView内存泄漏、文本渲染问题等),新增测试用例并升级相关工具链。特别感谢赞助者的支持,特别是@scorewarrior公司的慷慨资助。版本更新涉及多个功能优化和第三方库升级,并提供多种下载方式。

时间:11/02/2025

无人机sdk-Open-Protocol-协议包构造验证

无人机sdk-Open-Protocol-协议包构造验证

开放协议是Onboard-SDK与无人机通信的基石,虽然开发者无需直接操作协议层,但理解其帧结构、加密机制和校验流程有助于深入掌握SDK工作原理。

时间:10/29/2025

游戏事件中心解耦模块的利器

游戏事件中心解耦模块的利器

本文介绍了事件中心模块的设计与实现,通过观察者模式解耦游戏模块间的通信。核心是使用字典存储事件类型与对应委托的映射关系,提供添加/移除监听、触发事件等方法。优化部分包括:1)支持泛型参数传递;2)使用枚举代替字符串定义事件类型。示例展示了怪物死亡事件的触发和响应流程,包括被观察者触发事件和观察者注册/注销回调。该设计降低了模块间的直接依赖,提高了代码的可维护性和扩展性。

时间:10/27/2025

虚幻引擎5-GAS开发俯视角RPG游戏-P06-09-玩家等级与战斗接口

虚幻引擎5-GAS开发俯视角RPG游戏-P06-09-玩家等级与战斗接口

1.英雄在PlayState类。

时间:10/20/2025

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